今天的游创课有幸听到了来自丹麦Danis Games的MikkleLodahl教授的讲座
同时也是第一次担任讲师的翻译(紧张,非常紧张,前面的翻译员讲的太好了)
这次课的主题是机制即是信息,同时讲师加入了很多和游戏文化相关的内容融入到叙事当中,的确是个非常新奇的角度
以下采取直接复制黏贴结合简单讲解的形式 记录下本次讲座的重点。
——游戏是一个包含以下特点的系统(老生常谈 什么是游戏 听了快三年了):
给你目标
提供特定行为使你能够达成目标
为行为提供反馈
玩游戏意味着接受这个系统并设定目标、行动然后依据行动的反馈继续行动。
以上特点必须要在玩家感觉是自由的前提下达成。
——如何分析游戏
我们找到游戏中元素的行为,目标和反馈。
它们表现为动词和对象
玩家做的事情,以及玩家如何处理它们
然后我们构建论据来解释这些元素如何彼此交互。
举例来说:马里奥的目标就是到达旗杆处——我们能知道这一点是因为玩家能在二维方向上移动,而且屏幕向右移动;当玩家跳到旗杆上时,关卡就会结束。
——一页式策划案
一页式设计文案是进行游戏设计的最快方案
这是高度概念化的方式来记录你的游戏设计
这种模式是从Scott Rogers那里借鉴过来的
你必须包括:
游戏标题
所设想的游戏系统
目标玩家年龄层
游戏故事的大纲,着重体现玩法并包括玩家的总体目标
Distinct modes of gameplay不同的游戏模式
核心的动词和对象(以及,如果需要的话,玩家的分支目标)
独特的卖点
一份截图或概念图
——十面式
一页式的扩展版
不一定真的是十面,但你得详细描述以下十点
1: 冲击性的表现——能清楚展现游戏基调的首页
2: 游戏总结——列出关键角色、设定、目标和行为(动词和对象)
3: 角色和控制——如果需要且可行的话详细描述玩家角色;一定要详细描述如何控制角色,或在没有主要角色的情况下,描述玩家与世界进行沟通的主要方式
4: 玩法概要——列出游戏类型、所有游戏目标和游戏行为
5: 玩法概要2——这里可以添加关于游戏行为的更多内容,以及对反馈的描述
6: 玩法体验——尝试描述玩家在游戏过程忠的感受和你用于引导玩家感受的元素
7: 机制和模式——这里你可以详细地写出每个动词和对象属于游戏的哪个不同区域或模式,以及,如果需要的话,它们是如何运作的。机制是指你游戏中环环相扣的动词和对象 的集合
8: 敌人和首领——如果有非常重要的敌人,这就是列出它们的地方。
9: 额外内容和DLC——玩家可以在游戏中找到那些隐藏的或者可选的内容?你会为游戏提供扩展内容吗?
10: 商业化——你的游戏如何赚钱?
文化相关
——置身于文化中的体验:
然而,你不能指向一个特定的产物并且这么说 “这就是我的感受,从我的文化中得来的”
置身于一种文化中的体验是通过多种因素实现的:
你渴望什么
你如何去实现它
你认为什么是有价值的
什么是你能够接受并且参与其中的
——价值观体系
文化也有和游戏相同的叙事体系
体系往往能强化或改变价值观
例如模拟城市
例如俄罗斯方块
通过参与各种体系和游戏,我们得以融入它们所代表的“文化”
*当你制作游戏时……
…运用属于自己的方方面面。能制作游戏的人不计其数,但只有你做的游戏可以表达你自己
…倾听你内心做出的决定,并在整个制作过程中保持这样的倾听
…思考游戏时要跳脱出游戏类型的限制,你可以从游戏中的行为、目标、反馈以及我说的动词和对象等方面进行思考
…如果你有了可以制作原型并测试的想法,就去为它制作原型,并测试它
…只有当想法需要被修改时,才去修改它们;而不是想改就改
…相信彼此
…相信你自己
…相信你的作品
Here is a link for more information on Self Determination Theory:
https://selfdeterminationtheory.org
这里开始是后记
因为这里开始遇到了一位圈名为浊心的前辈,正式让我在现实中与米哈游有了交集。
这里开始也终于让我更加确定了今后要加入米哈游的目标。
教授的讲座大部分内容还是老生常谈的MDA三要素
文化的机制更偏向于Designer 即概念设计的阶段 不过作为游戏设计师,教授的说辞依然存在着很高的参考价值
今后的文章将向务实的关卡设计与战斗设计方面更多靠拢 特此结尾。
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