有关关卡设计的要点(以下的内容会在在下的职业生涯中长期更新,至于更新频率当然随缘啦):
*关卡搭建方法:通常会使用白盒,进阶的是Blockmesh(可以通过词面理解,其实即信息量更丰富的白盒,通过造型、颜色等搭配来进一步详细描述关卡中存在的内容)
*关卡设计思路:由于这部分内容相对来说主观,今天记录下的内容可以说是阶段性的我个人的理解。
关卡设计流水线:关卡任务派发——确定游戏目的篇——明确关卡需求(环境?时间?地点?玩家允许使用的能力?敌人种类?游戏性以及是否需要叙事内容或是其他机制,如果需要的话需要留出多少空间?游戏节奏?是否需要设计一些新机制,这些机制是基于已有能力?已有框架内的?需要搭建全新的框架?)——关卡设计搭建,布局测试——测试迭代
首先是明确几个相当于关卡的地基的存在(此处也是本阶段的我已经大致了解并能在设计中有感运用的内容):
1、3C(Camera,Character,Control)这可以说是从玩法模式出发的所有游戏关卡的最核心内容,他首先决定了输入和输出的直接节点(玩家通过什么样的方法操作你的角色,玩家怎样观察你的游戏场景与游戏角色行为,敌人或是其他物体的状态与行为)
2、场景相关:动线规划与场景内容设计,这一块内容主要是针对于目前个人所关注的解密游戏(此处,动线抽象理解为玩家进行游戏的流程,以什么样的流程推进游戏内容的展开)与动作游戏,角色扮演游戏或开放世界游戏类型。动线规划直接决定了你的游戏流程展开,玩家将会在约多长的时间内探索多大的空间,这些空间与时间也是给予你设计的前提。通常情况下在一个项目过程中,可能还需要进一步联系一些额外内容,包括但不仅限于:
(你的项目所部署的平台,PC?主机?移动端?平台的效能直接决定了你在设计关卡与搭建关卡的过程中,可以使用的资源总量,一旦你使用的资源过少,很可能难以在同平台与同类型游戏竞争中产生明显的视觉优势等,一旦你使用的资源过多,那么程序端场景优化的压力以及最终游戏运行效率(帧数等)将会大幅下降,很可能这个还与本世代玩家间最普及的配置有关)
(你的场景内容设计绝大多数下要有一个主题前提。这个主题将会统一你的场景风格,玩法机制的运作耦合。切勿在一个非无厘头,无端联想,如猫里奥一类的游戏类型外,搭配各种耦合度极低的机制,这不仅会导致代码架构层面你的机制复用度降低,产生大量只能使用一次的代码,直接影响到游戏的维护,游戏占用的资源与空间。)
Extra:如Blockmesh相关的GDC中曾提到(友情链接:https://www.bilibili.com/video/BV1fJ411i7yf?share_source=copy_web 阿书Maker的5分钟GDC系列,Blockmesh篇)
在通常情况下,特别是3D冒险游戏动作游戏的关卡设计中,往往会存在如下通用的设计点:
嗯……关卡物件存在:
可见性:玩家通过视觉信息学习可见性规则,并且你要确保这个规则在游戏过程中一致。(运用实例还有拒绝可见性,如通常你会看到的被大石头堵住的路口,银河恶魔城中先于钥匙出现的门)
视觉语言功能:看到绿色圆润的物体很多时候你会觉得这是友善的,而红色紫色尖锐的物体则会认为是有害的。方形非常稳定,很多时候被认为是可以落脚的地方
关卡设计名词解释:
1、引导线,这是一个抽象概念,因为在实际游戏关卡的搭建过程中,引导线的形式多种多样,大多数情况下会使用 颜色+物体+形状的搭配,在3A游戏当中往往还会加入更多维度,如物体摆放的角度组成的形状,挤压、延伸等,玩家很难意识到这个的存在,却又会在视觉与心理上被这些存在引导,按照这些布置的方向探索游戏的场景。(举例,我的Nier:Automata序章关卡拆解中,提到了钢管与红色铁板的方向延伸,浊心的星战提到了红色网格)
它存在的作用与好处有:玩家很难直接意识到这个的存在,却又会在视觉与心理上被这些存在引导,按照这些布置的方向探索游戏的场景/能够帮助玩家记忆物体的搭配与作用,熟悉游戏内的运行机制(如在一个冒险游戏中,你看到棕色的木头梯子会自然而然的联想到这是可以攀爬的)/在玩家对于箱庭关卡的走向困惑时,潜意识上为玩家提供指导、暗示/帮助玩家建立游戏内物体的联系,减少与现实存在的联系,增加代入感,塑造游戏整体世界感
2、标识物/地标,相较于前者,此概念更加具体。是通过直接为物体赋予特殊意义来让它有着特殊的标志作用。直接意义上就好像现实中我们能看到的路牌一样,能够通过直接解读获得信息。同时可以为玩家提供目的性。(例:寄生前夜的巴别塔,鬼泣35的高塔都会给玩家一种“前往 总没错的”感觉)
3、开放区域,在目前的动作游戏中,和幽闭恐惧的恐怖游戏相对立,往往倾向于提供给玩家一块开放的空间,开放空间的作用很多,需要设计者先行确立,这里提供几种例子(安全开阔的区域,给玩家一种安全感/终于可以喘息了,从连续的战斗中得到休息;门,神秘感与不确定感,冒险与探索)
4、“面包屑”,通过连续不断的小物体的布置来一点点引导玩家到达目标地点,可以是任何博人眼球的东西(可以打破的东西、可以捡起的东西、敌人、高亮的区块等/实例有超级马里奥的金币,神秘海域的铁板等)。请注意,这些内容的加入会影响关卡直接玩法,最好在Playtest的早期就加入进去。
5、材质,这是很多关卡设计师最初没能认识到的地方。但实际上在正式关卡中这个的运用是非常广泛的,第一,不需要接触到的地方的材质,不需要观察的到的地方的材质即可减小尺寸,能够有效的提高运行效率。第二,材质提供给玩家的视觉信息十分直接(这里可以行走吗?这个物体我可以打破吗?在关卡实际运用中可以是箭头指示,怪物的抓痕,标记等等种种)
6、运动的物体,同上,很多初级关卡设计师往往因为能力不足(或是引擎,或是编程能力)无法直接在关卡搭建过程中放置运动的物体。实际上随着玩家对于游戏品质的需求,以及游戏引擎与硬件的发展,有关运动物体的作用应该在游戏早期就加入并考虑其作用(当然,具体还是要根据游戏的主题与内容来判断是否需要)。运动的物体,例如鸟(惊起的鸟,暗示有什么危险即将到来)火花(暗示危险或是有交互点),敌人(直接的存在)。动态的物体与静态的场景是有鲜明对比的,能够以较高的权重吸引玩家的注意力。
7、光与光线。同运动的物体,这也是进阶关卡搭建需要关注的地方。光线不仅仅是为一个场景提供照明与更好视觉效果,也可以被运用在关卡设计当中。玩家会被清晰或是有形体(丁达尔效应)的光线吸引注意力。同时,思考游戏场景中的照明布置问题再Blockmesh布置早期也十分重要。(这个问题有待后期补充)
关卡测试的小诀窍:
1、眯眼测试法:当你眯起你的眼睛时,去观测你的关卡,什么是最引人注目的?这往往就是本场景中最明显的地方,最突出的造型或是最多的光线照明位置。借此,你可以调整你的关卡布局,去引导你的玩家观察你希望他们观察的位置。
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