嗯 很久没有记录一些自己的话了 先把一些临时想到的不想忘记的东西记下来
首先是不久(也算是快一个月了其实)之前和浊心老师聊战棋和回合制游戏时候得到的一些心得感悟
个人认为 偏策略(战棋、Slg、StrategyGame)一类的 玩法的深度 和 广度不可分割 很多时候取决于游戏中可选的交互种类、搭配种类有多少(各种情况下)
浊心的观点非常简单直接 战棋游戏 受数值牵制 个人认为和游戏所设置的玩法目的有关
这里提到了漫野奇谭的一个优点 之所以漫野奇谭的战斗感受非常独特有趣 是因为它将玩家的所有行为都使用了一个标准(行动点)来衡量 包括移动在内 直接让玩家的所有行动转化为了可消耗的资源 抵达了这类游戏的玩法核心(资源博弈,如何用最少资源换取最优解)【划重点,这应该是模拟类游戏,回合制游戏的共同点】同时行动与行动之间通过一个机制来影响先后顺序(起承转合)
彼岸花的动态时间轴(可以通过搭配、技能等交互来影响角色行动顺序的策略玩法)
回合制理解 以上 后续有待总结补充
在时间钟上,距离米哈游春招又近了一步,我亲眼见证了这个时间从340天走到220天了
在完美Bard实习的这段日子,结合和各种前辈们的攀谈,各种资源论坛公众号的文章阅读,我大致也能够理解了国内手游行业的现状。与此同时,在不断参加了Gamejam以后,或许我还是发现,自始至终我想完成的都不一定是这么一个简单精美的小游戏,我更希望与一个有活力,和睦,团结,并且大家目标一致的团队一起完成一个广为人知受人所爱的项目,这样看来,结合我的二次元品味,我的米哈游目标一开始就没错。或许初高中的时候只是一笑置之,对于他人的嘲笑不解只是一带而过,时而怀疑自己是不是就像玩笑一样,现在看来,曾经的那些话如今一再成为了我的目标,我加入这个行业最大的动力。
现在 我希望自己不被他人所影响,但是能从优秀的前辈伙伴身上吸取经验与方法,好好利用BLBL的各种学习资源,好好研究各种游戏,认真看完每个感兴趣的GDC。在Gameplay上深入研究。在两百天后,完成一个问心无愧的关卡Demo。对米哈游,也是对我自己,交出一份满意的答卷。
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